terça-feira, 27 de dezembro de 2016

Pokémon de Unova (Parte 1)

Nesta seção, você confere um guia das informações mais importantes e detalhes sobre os Pokémon da região de Unova. Serão especificados o tipo, a habilidade (incluindo a habilidade oculta), o valor de esforço (conhecido como Effort Values, ou EV) que se obtêm quando derrota o Pokémon específico, suas evoluções e como evoluir, descrição da Pokédex, e por fim ataques que pode adquirir por level ou por cruzamento (também conhecido como Breeding).

Os Pokémon estão ordenados segundo suas aparições nos jogos Pokémon Black & White, as evoluções primárias podem ser vistas na segunda parte, enquanto evoluções secundárias, lendários e Pokémon obtidos no final estão na última parte.

SEÇÕES ÚTEIS PARA A ORIENTAÇÃO (Black/White)
- Pokémon Exclusivos
- TM/HM Dex Pokémon Black/White
- TM/HM Dex Pokémon Black 2/White 2
- Combos de Pledges
- Pokémon Fósseis
- Guia de Caça Pokémon (Black/White)



Snivy

Snivy
Tipo: Grama
Habilidade: Overgrow / Contrary (oculta)
EV Obtido: 1 Speed 
Evolução: Servine, no level 17, e Serperior, no level 36

Snivy é bem inteligente e calmo. Estando muito exposto a luz do sol, ele fica mais rápido. Snivy fotossintetiza-se banhando sua cauda a luz do sol. Quando não estão se sentindo bem, sua cauda declina. Ele usa suas vinhas mais rapidamente que as mãos.

Ataques notáveis:
Tackle, Leer, Vine Whip, Wrap, Growth, Leaf Tornado

Tepig
Tepig
Tipo: Fogo
Habilidade: Blaze / Thick Fat (oculta)
EV Obtido: 1 HP
Evolução: Pignite, no level 17 e Emboar, no level 36

Tepig pode habilmente esquivar-se dos ataques de seu inimigo enquanto atira bolas de fogo do seu nariz. Ele assa Berries antes de comê-las, e às vezes se anima tanto a ponto de deixá-las queimadas. Tepig assopra fogo através de seu nariz, e quando está com resfriado, esse fogo aparenta estar de cor preta e esfumaçado.

Ataques notáveis:
Tackle, Tail Whip, Ember, Odor Sleuth, Defense Curl, Flame Charge

Oshawott
Oshawott
Tipo: Água
Habilidade: Torrent / Shell Armor (oculta)
EV Obtido: 1 Sp. Atk
Evolução: Dewott, no level 17 e Samurott, no level 36

Oshawott batalha usando a concha que fica no seu estômago como uma espada. Essa concha, além de servir para a batalha, também o ajuda a abrir Berries com casca dura. Em resposta a um ataque, ele retalia rapidamente cortando o inimigo.

Ataques notáveis:
Tackle, Tail Whip, Water Gun, Water Sport, Focus Energy, Razor Shell

Patrat
Patrat
Tipo: Normal
Habilidade: Run Away / Keen Eye / Analytic (oculta)
EV Obtido: 1 Atk
Evolução: Watchog, no level 20

Usando de comidas armazenadas nas suas bochechas, os Patrat podem se manter atentos por dias, Eles usam de suas caudas para se comunicarem, Extremamente cautelosos, eles tomam turnos para manter uma vigia constante de seu ninho, pois os Patrat se sentem inseguros sem uma vigia.

Ataques notáveis:
Tackle, Leer, Bite, Bide, Detect, Sand Attack, Crunch, Hypnosis

Purrloin
Purrloin
Tipo: Noturno
Habilidade: Limber / Unburden / Prankster (oculta)
EV Obtido: 1 Speed
Evolução: Liepard, no level 20

Os Purrloin roubam das pessoas por diversão, e em vez de ajudar os gatos, as pessoas os perdoam, devido a sua perfomance fofinha e astuciosa de se agir. Eles atacam com suas garras afiadas.

Ataques notáveis:
Scratch, Growl, Assist, Sand Attack, Fury Swipes, Pursuit, Torment

Lillipup
Lillipup
Tipo: Normal
Habilidade: Vital Spirit / Pickup / Run Away (oculta)
EV Obtido: 1 Atk
Evolução: Herdier, no level 16 e Stoutland, no level 32

Lillipup enfrenta fortes oponentes com muita coragem. Mas, quando está em desvantagem numa batalha, resolve fugir. O longo cabelo ao redor de sua cara faz com que ele tenha muita sensibilidade em ouvir sons abruptos.

Ataques notáveis:
Leer, Tackle, Odor Sleuth, Bite, Baby-Doll Eyes (a partir da sexta geração), Helping Hand, Take Down

Pidove
Pidove
Tipo: Normal / Voador
Habilidade: Big Pecks / Super Luck / Rivarly (oculta)
EV Obtido: 1 Atk
Evolução: Tranquill, no level 21 e Unfezant, no level 32

Pidove costuma seguir as ordens do seu treinador o melhor que pode, mas eles às vezes falham quando sujeitos a tarefas complicadas. Esses Pokémon vivem em cidades e estão acostumados a viver perto das pessoas. Um bando deles se reunem em praças e parques.

Ataques notáveis:
Gust, Growl, Leer, Quick Attack, Air Cutter, Roost

Munna
Munna
Tipo: Psíquico
Habilidade: Forewarn / Synchronize / Telephaty (oculta)
EV Obtido: 1 HP
Evolução: Musharna, usando a Moon Stone

Munna sempre está flutuando no ar. Pessoas cujos sonhos são comidos por Munna esquecem dos sonhos. Quando o Pokémon come sonhos agradáveis, exala uma fumaça de cor rosada. Aparece ante as pessoas que tem pesadelos e os come. 

Ataques notáveis:
Psywave, Defense Curl, Lucky Chant, Yamn, Psybeam, Imprison, Moonlight, Hypnosis, Zen Headbutt, Synchronoise, Nightmare, Future Sight

Pansage
Pansage
Tipo: Grama
Habilidade: Gluttony / Overgrow (oculta)
EV Obtido: 1 Speed
Evolução: Simisear, usando a Leaf Stone

Os Purrloin roubam das pessoas por diversão, e em vez de ajudar os gatos, as pessoas os perdoam, devido a sua perfomance fofinha e astuciosa de se agir. Eles atacam com suas garras afiadas.

Ataques notáveis:
Scratch (1), Play Nice (1), Leer (4), Lick (7), Vine Whip (10), Fury Swipes (13), Leech Seed (16), Bite (19), Seed Bomb (22), Torment (25), Fling (28), Acrobatics (31), Grass Knot (34), Recycle (37), Natural Gift (40), Crunch (43)

Pansear

Panpour


Audino

Blitzle
Woobat

Roggenrola

Basculin

Timburr

Tympole

Throh

Sawk

Sewaddle

Venipede

Cottonee

Petilil


Sandile

Darumaka

Dwebble

Scraggy

Trubbish

Minccino

Gothita

Solosis


Alola

Rowlet
Sun - Esse atento Pokémon faz fotossíntese para estocar energia durante o dia, enquanto se torna ativo à noite.
Moon - Silenciosamente ele plana perto dos seus adversários, os cercando. Antes deles perceberem isso, já começa a fazer saraivadas de viciosos chutes.

Rowlet
Tipo: Grama / Voador
Habilidade: Overgrow / Long Reach (oculta)
Evolução: Dartrix, level 17, e Decidueye, level 34
EV adquirido: 1 HP

Tackle (1), Leafage (1), Growl (4), Peck (8), Astonish (11), Razor Leaf (15), Foresight (18), Pluck (22), Synthesis (25), Fury Attack (29), Sucker Punch (32), Leaf Blade (36), Feather Dance (39), Brave Bird (43), Nasty Plot (46)

Litten
Tipo: Fogo
Habilidade: Blaze / Intimidate (oculta)
Evolução: Torracat, level 17, e Incineroar, level 34
EV adquirido: 1 Spd

Scratch (1), Ember (1), Growl (4), Lick (8), Fire Fang (15), Roar (18), Bite (22), Swagger (25), Fury Swipes (29), Trash (32), Flamethrower (36), Scary Face (39), Flare Blitz (43), Outrage (46)

Popplio
Tipo: Água
Habilidade: Torrent / Liquid Voice (oculta)
Evolução: Brionne, level 17, e Primarina, level 34
EV adquirido: 1 Sp. Atk

Pound (1), Water Gun (1), Growl (4), Disarming Voice (8)Aqua Jet (15), Encore (18), Bubble Beam (22), Sing (25), Double Slap (29), Hyper Voice (32), Moonblast (36), Captivate (39), Hydro Pump (43), Misty Terrain (46)

Pikipek
Tipo: Normal / Voador
Habilidade: Keen Eye / Skill Link / Pickup (oculta)
Evolução: Trumbeak, level 17 e Toucannon, level 34
EV adquirido: 1 Atk

Peck (1), Growl (3), Echoed Voice (7), Rock Smash (9), Supersonic (13), Pluck (15), Roost (19), Fury Attack (21), Screech (25), Drill Peck (27), Bullet Seed (31), Feather Dance (33), Hyper Voice (37)

Yungoos
Tipo: Normal
Habilidade: Stakeout / Strong Jaw / Adaptability (oculta)
Evolução: Gumshoos, level 20
EV adquirido: 1 Atk

Tackle (1), Leer (3), Pursuit (7), Sand-attack (10), Odor Sleuth (13), Bide (16), Bite (19), Mud-slap (22), Super Fang (25), Take Down (28), Scary Face (31), Crunch (34), Hyper Fang (37), Yamn (40), Thrash (43), Rest (46)

Alola Rattata
Tipo: Normal / Dark
Habilidade: Gluttony / Hustle / Thick Fat (oculta)
Evolução: Raticate, level 20 e upar à noite
EV adquirido: 1 Spd

Tackle (1), Tail Whip (1), Quick Attack (4), Focus Energy (7), Bite (10), Bide (16), Bite (19), Mud-slap (22), Super Fang (25), Take Down (28), Scary Face (31), Crunch (34), Hyper Fang (37), Yamn (40), Thrash (43), Rest (46)

Descrição na Pokedex


Sun Este cauteloso Pokémon usa fotossíntese para armazenar energia durante o dia, enquanto se torna ativo durante a noite.
Moon Silenciosamente desliza, aproximando-se de seus alvos. Antes mesmo de notá-lo, ele começa a golpeá-los com perversos pontapés.


Sun Um pouco elegante, ele passa seu tempo alisando as suas penas. Sua preocupação com uma possível sujeira em sua plumagem pode o fazer incapacitado de batalhar.
Moon Ele arremessa afiadas penas em seus inimigos ou presas. Elas raramente erram.


Sun Ele atira grandes penas de suas asas com tamanha precisão, que eles podem perfurar um cristal em distâncias maiores que 90 metros.
Moon Embora basicamente legal e cauteloso, quando pego de surpresa, é tomado pelo pânico.


Sun Este cauteloso Pokémon usa fotossíntese para armazenar energia durante o dia, enquanto se torna ativo durante a noite.
Moon Embora basicamente legal e cauteloso, quando pego de surpresa, é tomado pelo pânico.

Campeões do LOL

Aatrox
A Espada Darkin


Independente

HISTÓRIA

Aatrox é um guerreiro lendário, um dos cinco restantes de uma raça antiga conhecida como Darkin. Ele empunha sua massiva espada com graça e pompa, dilacerando legiões inteiras com um estilo hipnótico a se contemplar. Com cada adversário derrubado, a lâmina vívida de Aatrox bebe de seu sangue, fortalecendo-o e alimentando sua campanha brutal e elegante de carnificina.

A primeira das lendas de Aatrox é tão velha quanto a própria história. Ela fala de uma guerra entre duas grandes facções lembradas somente como o Protetorado e os Senhores Arcanos. Ao longo do tempo, os Senhores Arcanos tiveram uma série de vitórias esmagadoras, deixando-os prestes a obliterar seus inimigos declarados para sempre. No dia do confronto final, o exército do Protetorado se viu em desvantagem, exaustos e mal equipados. Eles já aceitavam a inevitável derrota.

Justamente quando toda a esperança parecia estar perdida, Aatrox apareceu entre os soldados do Protetorado. Com pouco mais que algumas palavras, ele reergueu os soldados para lutar até o último minuto, antes de se jogar no confronto. Sua presença inspirou os guerreiros desesperados. A princípio, eles somente assistiam, espantados, conforme esse guerreiro desconhecido abria caminho através dos inimigos com seu corpo e espada se movendo em uníssono, como se fossem um só. Logo, os guerreiros se perceberam tomados com uma potente sede pela batalha. Seguiram Aatrox na luta, cada um deles lutando com a força furiosa de dez até que alcançaram uma vitória muito improvável.

Aatrox desapareceu depois daquela batalha, mas a recém descoberta fúria do exército do Protetorado permanecia. Seu surpreendente triunfo os levou a muitos outros, até que eles finalmente conseguiram voltar para casa vitoriosos. Seus compatriotas os chamaram de heróis, mas, embora eles tenham salvado sua civilização inteira da destruição, a escuridão permeava a mente de cada guerreiro. Algo dentro deles havia mudado. Com o passar do tempo, suas memórias da batalha se desfizeram, sendo substituídas por uma revelação repugnante: seus atos de heroísmo foram, na verdade, atrocidades brutais cometidas pelas suas próprias mãos.

Contos como esse aparecem nos mitos de muitas culturas. Se há de se acreditar em todos eles, então a presença de Aatrox mudou o curso de algumas das mais importantes guerras da história. Embora essas histórias o retratem como um salvador em momentos ruins, o verdadeiro legado de Aatrox pode ser um mundo repleto de conflito e discórdia.

''Alguns lutam por honra. Outros, por glória. A única coisa importante é que haja luta.''
-- Aatrox

HABILIDADES

POÇO DE SANGUE
Ao usar uma habilidade que tenha custo de Vida, Aatrox armazena o dano autoinfligido no Poço de Sangue. Ao receber dano letal, Aatrox extrai o sangue atual do poço e o recupera em forma de Vida ao longo de uma breve duração. Além disso, Aatrox recebe 1% de Velocidade de Ataque para cada 2% de sangue que houver no poço.

VOO SOMBRIO
Custo: Custa 10% da Vida atual 
Alcance: 25000
Aatrox levanta voo e se joga em um local alvo, causando dano e lançando ao ar inimigos no centro do impacto. Aatrox levanta voo e golpeia o chão no local alvo, causando 70/115/160/205/250 (+60% de Dano de Ataque Bônus) de Dano Físico e arremessando ao ar os inimigos no centro do impacto por 1 segundo.



SEDE DE SANGUE / PREÇO EM SANGUE
Custo: Sem custo 
Alcance: 1
Enquanto ativada, a cada terceiro ataque, Aatrox causa dano adicional ao custo de sua própria Vida. Enquanto desativada, Aatrox restaura Vida a cada terceiro ataque.
Desativar: Sede de Sangue: Todo terceiro ataque de Aatrox restaura 20/25/30/35/40 (+25% de Dano de Ataque Bônus) de Vida, aumentando em 200% caso esteja com menos de metade da Vida.
Ativar: Preço em Sangue: Todo terceiro ataque de Aatrox causa 60/95/130/165/200 (+100% de Dano de Ataque Bônus) de Dano Físico adicional e gasta de Vida.

LÂMINAS DE AFLIÇÃO
Custo: Custa 5% da Vida atual 
Alcance: 1000
Aatrox desfere o poder de sua espada, causando dano e redução de velocidade aos inimigos atingidos. Aatrox desfere o poder de sua espada, causando 75/110/145/180/215 (+60% de Poder de Habilidade) (+60% de Dano de Ataque Bônus) de Dano Mágico aos inimigos atingidos e lhes causa 40% de redução de velocidade por 1.75/2/2.25/2.5/2.75 segundos.

MASSACRE
Custo: Sem custo 
Alcance: 550
Aatrox colhe o sangue de suas vítimas, causando dano a todos os campeões inimigos ao seu redor e recebendo aumento de Velocidade de Ataque e de Alcance de Ataque por um curto período. Aatrox colhe o sangue de suas vítimas, causando 200/300/400 (+100% de Poder de Habilidade) de Dano Mágico aos Campeões inimigos próximos. Massacre preenche o Poço de Sangue de Aatrox em 20% para cada Campeão atingido, lhe concede 40/50/60% de Velocidade de Ataque e 175 de Alcance de Ataque por 12 segundos.


Annie
A Criança Sombria

Independente

HISTÓRIA

Sempre existiram aqueles em Noxus que não concordavam com as maldades perpretadas pelo Alto Comando noxiano. O Alto Comando havia acabado com uma tentativa de golpe feito pelo auto proclamado Príncipe da Coroa Raschallion, e uma repressão contra o novo governo estava prestes a acontecer. Estes excluídos social e politicamente, conhecidos como a Ordem Cinza, procuravam deixar todos em paz enquanto buscavam por mais conhecimento arcano sombrio.

Os líderes dessa sociedade de excluídos eram um casal: Gregori Hastur, o Feiticeiro Cinzento, e sua esposa Amoline, a Bruxa da Sombra. Juntos eles lideraram o êxodo de magos e outros seres sábios de Noxus, levando seus seguidores para viverem além da Grande Barreira no norte das terríveis Terras Vodu. Apesar da busca pela sobrevivência ser difícil, a colônia da Ordem Cinza conseguiu se assentar em uma terra onde muitos outros falharam.

Anos após o êxodo, Gregori e Amoline tiveram uma filha: Annie. Desde o princípio, eles souberam que havia algo de especial nela. om dois anos de idade, Annie enfeitiçou um urso das sombras - um feroz habitante das florestas petrificadas fora da colônia - transformando-o em seu mascote. Até hoje o urso ''Tibbers'' a acompanha, e ela o mantém sob um feitiço para que possa carregá-lo como um brinquedo. A combinação da linhagem de Annie com a magia negra do seu local de nascimento concederam a esta criança grande poder arcano.

HABILIDADES

PIROMANIA
Após conjurar 4 habilidades, a próxima habilidade de ataque de Annie atordoará o alvo por um curto período de tempo.

DESINTEGRAR
Custo: 60/65/70/75/80 de Mana 
Alcance: 625
Annie arremessa uma bola de fogo infundida em Mana, causando dano e recuperando o custo de Mana caso o alvo seja destruído.
Causa 80/115/150/185/220 (+80% de Poder de Habilidade) de Dano Mágico. O custo de Mana e metade do Tempo de Recarga são restituídos caso Desintegrar abata o alvo.

INCINERAR
Custo: 70/80/90/100/110 de Mana 
Alcance: 600
Annie conjura um ardente cone de fogo, causando dano em todos os inimigos na área. Conjura um cone de fogo que causa 70/115/160/205/250 (+85% de Poder de Habilidade)de Dano Mágico a todos os inimigos na área.

ESCUDO FAMINTO
Custo: 20 de Mana 
Alcance: 0
Concede a Annie e a Tibbers um percentual maior de resistência a dano, além de causar dano a inimigos que usarem ataques básicos. Annie concede a si mesma e a Tibbers 16/22/28/34/40% de redução de dano por 3 segundos.Enquanto o escudo estiver ativo, inimigos que lhes causarem ataques básicos recebem 20/30/40/50/60 (+20% de Poder de Habilidade) de Dano Mágico.

INVOCAR: TIMBERS
Custo: 100 de Mana 
Alcance: 600
Annie dá vida ao urso Tibbers, causando dano a unidades na área. Tibbers pode atacar e também queimar inimigos que ficarem próximos a ele. Invoca Tibbers, causando 150/275/400 (+65% de Poder de Habilidade) de Dano Mágico a inimigos no local alvo. Pelos próximos 45 segundos, Tibbers incinera inimigos próximos com 10/15/20 (+10% de Poder de Habilidade) de dano por segundo e ataca, causando 50/75/100 (+0) de Dano Mágico. Annie pode controlar Tibbers ao reativar esta habilidade.
Tibbers Enfurece-se quando: é invocado; Annie usa Piromania em um Campeão inimigo; Annie é abatida.
Enfurecido: Tibbers recebe 275% de Velocidade de Ataque e 100% de Velocidade de Movimento, que decaem ao longo de 3 segundos.


Ahri
A Raposa de Nove Caudas

Independente


HISTÓRIA

Ao contrário de outras raposas que povoavam os bosques do sul de Ionia, Ahri sempre sentiu uma estranha conexão com o mundo mágico que existia à sua volta; uma ligação incompleta, de certa forma. Em seu coração ela sentia que estava vivendo em um corpo inadequado, e sonhava em um dia se tornar humana. Este objetivo parecia estar eternamente fora de alcance, até que ela se viu nos rastros de uma guerra humana. Era uma cena terrível: o terreno obscurecido pelas formas dos soldados feridos e abatidos. Por um deles ela se sentiu atraída: um homem de robe envolto por um diminuto campo mágico, cuja vida se esvaía rapidamente. Ela se aproximou e algo dentro dela aconteceu, chegando ao homem de uma maneira que ela não pode compreender. Sua essência vital foi derramada sobre ela, carregada em fios invisíveis de magia. A sensação era, ao mesmo tempo, intoxicante e esplendorosa. Ao fim de seu delírio, estava em deleite quando se viu transformada. A pelagem branca e lisa deu lugar a um corpo alto e esguio - a mesma forma dos humanos que jaziam aos seus pés.

No entanto, embora parecesse humana, sabia que na verdade a transformação fora incompleta. Uma criatura astuta, adaptou-se aos costumes da sociedade humana e usou sua beleza inigualável para atrair homens inocentes, enfeitiçando-os com sedução para consumir a essência de vida que neles havia. Alimentar-se de seus desejos a aproximou cada vez mais de seu sonho, mas, conforme ela tirava vidas, uma estranha sensação de arrependimento passou a se acumular. Estava incomodada com ações que nunca a atrapalharam enquanto raposa e percebeu que não poderia superar os limites de sua moralidade em evolução. Em busca de uma solução, Ahri encontrou o Instituto da Guerra, lar dos magos mais talentosos de Runeterra. Eles a ofereceram uma chance de manter sua humanidade sem causar mais danos através do serviço em League of Legends.

''A misericórdia é um luxo e também uma responsabilidade humana.''
-- Ahri

HABILIDADES


FURTO DE ESSÊNCIA
Recebe uma carga de Furto de Essência sempre que um de seus feitiços atinge um inimigo (máx.: 3 cargas por feitiço). Ao atingir 9 cargas, o próximo feitiço de Ahri irá curá-la a cada vez que atinge um inimigo.


ORBE DE ILUSÃO
Custo: 65/70/75/80/85 de Mana
Alcance: 880
Ahri lança e recupera seu orbe, causando Dano Mágico no trajeto de ida e Dano Verdadeiro na volta. Ahri recebe Velocidade de Movimento enquanto seu orbe estiver em movimento.
Causa 40/65/90/115/140 (+35% de Poder de Habilidade) de Dano Mágico no caminho de ida e 40/65/90/115/140 (+35% de Poder de Habilidade) de Dano Verdadeiro no caminho de volta.Ahri recebe Velocidade de Movimento enquanto seu orbe estiver em movimento.


FOGO DE RAPOSA
Custo: 50 de Mana
Alcance: 700
Ahri libera três fogos de raposa que travam alvo e atacam inimigos próximos. Cria 3 fogos de raposa que travam mira em inimigos próximos (priorizando campeões), causando 40/65/90/115/140 (+40% de Poder de Habilidade) de Dano Mágico. Inimigos atingidos por mais de um fogo de raposa recebem 30% de dano de cada fogo de raposa adicional, com o máximo de 0 de dano a um único inimigo.


ENCANTO
Custo: 85 de Mana
Alcance: 975
Ahri lança um beijo que causa dano e encanta um inimigo que encontre, fazendo com que andem inofensivamente em direção à ela. Sopra um beijo que causa 60/95/130/165/200 (+50% de Poder de Habilidade) de Dano Mágico e encanta um inimigo, fazendo com que ele caminhe inofensivamente na direção de Ahri por 1/1.25/1.5/1.75/2 segundo(s).


ÍMPETO ESPIRITUAL
Custo: 100 de Mana
Alcance: 450
Ahri corre adiante e dispara raios de essência, causando dano em 3 inimigos próximos (priorizando Campeões). Ímpeto Espiritual pode ser lançado até três vezes antes de entrar em Tempo de Recarga. Lepidamente avança e dispara 3 raios de essência em inimigos próximos (priorizando campeões), causando 70/110/150 (+30% de Poder de Habilidade) de Dano Mágico. Pode ser lançado até três vezes dentro de 10 segundos antes de iniciar o Tempo de Recarga.


Bardo
O Guardião Errante

Independente

HISTÓRIA

O Bardo viaja entre mundos além da imaginação dos seres mortais. Alguns dos maiores estudiosos de Valoran passaram suas vidas tentando entender os mistérios que ele encarna. Este espírito enigmático recebeu diversos nomes ao longo da história de Valoran, mas títulos tais como Errante Cósmico e Grande Protetor capturam apenas um vislumbre de seu verdadeiro propósito. Quando a estrutura indecifrável do universo estiver ameaçada, o Bardo guiará toda a existência para longe da completa aniquilação.

HABILIDADES

CHAMADO DO VIAJANTE

A presença do Bardo faz com que surjam sinos mágicos, que concedem experiência, Mana e velocidade adicional a ele. Além disso, espíritos menores o seguem e ajudam em seus ataques - coletar sinos faz com que estes mipes acumulem poder ao longo do curso de uma partida.


PRISÃO CÓSMICA
Custo: 60 de Mana
Alcance: 25000


O Bardo dispara um projétil que causa Lentidão ao primeiro inimigo atingido, mantendo seu trajeto em seguida. Caso atinja uma parede, atordoará o alvo inicial; caso atinja outro inimigo, ambos serão atordoados.
O Bardo faz um disparo de energia, causando 80/125/170/215/260 (+65% de Poder de Habilidade) de Dano Mágico a um ou dois inimigos. O primeiro alvo atingido sofrerá Lentidão de 60% por 1/1.2/1.4/1.6/1.8 segundo(s).Se o disparo atingir outro inimigo ou uma parede, quaisquer inimigos atingidos serão atordoados por 1/1.2/1.4/1.6/1.8 segundo(s).

SANTUÁRIO DO PROTETOR
Custo: 90 de Mana
Alcance: 800

Revela um santuário de cura que ganha forças ao longo de um curto período de tempo, desaparecendo logo após curar a primeira unidade que o tocar.
O Bardo faz surgir um santuário de cura que, imediatamente, oferece 30/60/90/120/150 (+30% de Poder de Habilidade) de Vida, mas restaura até 70/110/150/190/230 (+60% de Poder de Habilidade) de Vida conforme acumula poder por 10 segundos. O efeito do santuário também concede 50% de Velocidade de Movimento que decai ao longo de 1.5 segundos. O Bardo pode ter até 3 santuários ativos ao mesmo tempo, que permanecem em seus lugares até serem visitados por um campeão aliado ou esmagados por um campeão inimigo.
Santuários ativos: 0 / 0

JORNADA MÁGICA
Custo: 30 de Mana
Alcance: 900

O Bardo abre um portal em terreno próximo. Tanto aliados quanto inimigos podem fazer uma viagem de ida através deste terreno ao entrar pelo portal.
O Bardo abre um corredor de caminho único através de terreno próximo. Tanto aliados quanto inimigos podem usá-lo clicando em qualquer parte dele com o botão direito, permanecendo próximos à sua entrada, sendo que aliados o atravessam 10/20/30/40/50% mais rapidamente que inimigos.O corredor desaparece após 10 segundos.


TÊMPERA DO DESTINO
Custo: 100 de Mana
Alcance: 3400

O Bardo desfere um arco de energia espiritual em um local alvo, colocando todos os campeões, tropas, monstros e torres atingidos em estase por um curto período de tempo. O Bardo desfere um arco de energia mágica em um local alvo. Em seu impacto, todos os campeões, tropas, monstros e torres na área alvo são colocados em estase, tornando-se invencíveis, inalvejáveis e incapazes de agir por 2.5 segundos.Monstros épicos também são colocados em estase, apesar de serem normalmente imunes a desarmes.

Cassiopeia
O Abraço da Serpente

Independente

HISTÓRIA

Cassiopeia é uma terrível criatura - metade mulher, metade cobra - cujo mero vislumbre traz a morte. A filha mais jovem de uma das mais influentes famílias de Noxus, ela foi uma sedutora bela e astuta capaz de manipular até mesmo o coração mais duro. Transformada pelo veneno do guardião de uma antiga tumba shurimane, ela continua a servir os interesses noxianos como sempre fez - apenas de uma maneira mais visceral.

HABILIDADES



GRAÇA SERPENTINA
Cassiopeia recebe Velocidade de Movimento por nível, mas não pode comprar Botas.

EXPLOSÃO VENENOSA
Custo: 60/65/70/75/80 de Mana
Alcance: 850

Cassiopeia atinge uma área com Veneno após um breve intervalo, concedendo a ela Velocidade de Movimento caso atinja um campeão inimigo.
Explode inimigos em uma área com Veneno Nocivo. Se um Campeão for atingido, Cassiopeia recebe 30/35/40/45/50% de Velocidade de Movimento que decai ao longo de 3 segundos.Veneno Nocivo causa 75/120/165/210/255 (+70% de Poder de Habilidade) de Dano Mágico ao longo de 3 segundos.


MIASMA
Custo: 70 de Mana
Alcance: 800

Cassiopeia lança diversas nuvens de veneno que reduzem a velocidade, prendem ao chão e causam dano leve aos inimigos que as atravessarem. Inimigos presos ao chão não podem usar habilidades de movimentação.
Cassiopeia dispara veneno em um arco à sua frente, deixando nuvens tóxicas por 5 segundos.Inimigos nestas nuvens são constantemente afligidos por Veneno Debilitante. Ele inflige redução de 40/50/60/70/80% da velocidade e prende-os ao chão, impedindo-os de usar habilidades de movimentação. Eles também recebem 20/35/50/65/80 (+15% de Poder de Habilidade) de Dano Mágico por segundo.Miasma tem um alcance mínimo de conjuração.


PRESAS DUPLAS
Custo: 40/50/60/70/80 de Mana
Alcance: 700

Cassiopeia desfere um ataque que causa dano adicional a alvos Envenenados, curando a si mesma com um percentual do dano causado. Se o alvo morrer com este ataque, Cassiopeia recupera Mana.
Causa 55% de Poder de Habilidade (+10% de Poder de Habilidade) de Dano Mágico a um alvo. Se o alvo for abatido por Presas Duplas, ou morrer durante o seu trajeto, Cassiopeia recebe 40/50/60/70/80 de Mana.Caso a vítima esteja Envenenada quando Presas Duplas a atingir, ela recebe 10/40/70/100/130 (+35% de Poder de Habilidade) de Dano Mágico adicional e Cassiopeia se cura com 0 (+0).



OLHAR PETRIFICANTE
Custo: 100 de Mana
Alcance: 825

Cassiopeia lança uma espiral de energia mágica de seus olhos, atordoando quaisquer inimigos à sua frente que estiverem de frente para ela e reduzindo a velocidade de quaisquer outros que estiverem de costas.
Cassiopeia causa 150/250/350 (+50% de Poder de Habilidade) de Dano Mágico a todos os inimigos à sua frente. Inimigos que estiverem de frente para ela são transformados em pedra e ficam atordoados por 2 segundos. Inimigos virados para o outro lado sofrem 40% de redução de velocidade.