Aatrox
A Espada Darkin
Independente
HISTÓRIA
Aatrox é um guerreiro lendário, um dos cinco restantes de uma raça antiga conhecida como Darkin. Ele empunha sua massiva espada com graça e pompa, dilacerando legiões inteiras com um estilo hipnótico a se contemplar. Com cada adversário derrubado, a lâmina vívida de Aatrox bebe de seu sangue, fortalecendo-o e alimentando sua campanha brutal e elegante de carnificina.
A primeira das lendas de Aatrox é tão velha quanto a própria história. Ela fala de uma guerra entre duas grandes facções lembradas somente como o Protetorado e os Senhores Arcanos. Ao longo do tempo, os Senhores Arcanos tiveram uma série de vitórias esmagadoras, deixando-os prestes a obliterar seus inimigos declarados para sempre. No dia do confronto final, o exército do Protetorado se viu em desvantagem, exaustos e mal equipados. Eles já aceitavam a inevitável derrota.
Justamente quando toda a esperança parecia estar perdida, Aatrox apareceu entre os soldados do Protetorado. Com pouco mais que algumas palavras, ele reergueu os soldados para lutar até o último minuto, antes de se jogar no confronto. Sua presença inspirou os guerreiros desesperados. A princípio, eles somente assistiam, espantados, conforme esse guerreiro desconhecido abria caminho através dos inimigos com seu corpo e espada se movendo em uníssono, como se fossem um só. Logo, os guerreiros se perceberam tomados com uma potente sede pela batalha. Seguiram Aatrox na luta, cada um deles lutando com a força furiosa de dez até que alcançaram uma vitória muito improvável.
Aatrox desapareceu depois daquela batalha, mas a recém descoberta fúria do exército do Protetorado permanecia. Seu surpreendente triunfo os levou a muitos outros, até que eles finalmente conseguiram voltar para casa vitoriosos. Seus compatriotas os chamaram de heróis, mas, embora eles tenham salvado sua civilização inteira da destruição, a escuridão permeava a mente de cada guerreiro. Algo dentro deles havia mudado. Com o passar do tempo, suas memórias da batalha se desfizeram, sendo substituídas por uma revelação repugnante: seus atos de heroísmo foram, na verdade, atrocidades brutais cometidas pelas suas próprias mãos.
Contos como esse aparecem nos mitos de muitas culturas. Se há de se acreditar em todos eles, então a presença de Aatrox mudou o curso de algumas das mais importantes guerras da história. Embora essas histórias o retratem como um salvador em momentos ruins, o verdadeiro legado de Aatrox pode ser um mundo repleto de conflito e discórdia.
''Alguns lutam por honra. Outros, por glória. A única coisa importante é que haja luta.''
-- Aatrox
HABILIDADES
POÇO DE SANGUE
Ao usar uma habilidade que tenha custo de Vida, Aatrox armazena o dano autoinfligido no Poço de Sangue. Ao receber dano letal, Aatrox extrai o sangue atual do poço e o recupera em forma de Vida ao longo de uma breve duração. Além disso, Aatrox recebe 1% de Velocidade de Ataque para cada 2% de sangue que houver no poço.
VOO SOMBRIO
Custo: Custa 10% da Vida atual
Alcance: 25000
Aatrox levanta voo e se joga em um local alvo, causando dano e lançando ao ar inimigos no centro do impacto. Aatrox levanta voo e golpeia o chão no local alvo, causando 70/115/160/205/250 (+60% de Dano de Ataque Bônus) de Dano Físico e arremessando ao ar os inimigos no centro do impacto por 1 segundo.
SEDE DE SANGUE / PREÇO EM SANGUE
Custo: Sem custo
Alcance: 1
Enquanto ativada, a cada terceiro ataque, Aatrox causa dano adicional ao custo de sua própria Vida. Enquanto desativada, Aatrox restaura Vida a cada terceiro ataque.
Desativar: Sede de Sangue: Todo terceiro ataque de Aatrox restaura 20/25/30/35/40 (+25% de Dano de Ataque Bônus) de Vida, aumentando em 200% caso esteja com menos de metade da Vida.
Ativar: Preço em Sangue: Todo terceiro ataque de Aatrox causa 60/95/130/165/200 (+100% de Dano de Ataque Bônus) de Dano Físico adicional e gasta de Vida.
LÂMINAS DE AFLIÇÃO
Custo: Custa 5% da Vida atual
Alcance: 1000
Aatrox desfere o poder de sua espada, causando dano e redução de velocidade aos inimigos atingidos. Aatrox desfere o poder de sua espada, causando 75/110/145/180/215 (+60% de Poder de Habilidade) (+60% de Dano de Ataque Bônus) de Dano Mágico aos inimigos atingidos e lhes causa 40% de redução de velocidade por 1.75/2/2.25/2.5/2.75 segundos.
MASSACRE
Custo: Sem custo
Alcance: 550
Aatrox colhe o sangue de suas vítimas, causando dano a todos os campeões inimigos ao seu redor e recebendo aumento de Velocidade de Ataque e de Alcance de Ataque por um curto período. Aatrox colhe o sangue de suas vítimas, causando 200/300/400 (+100% de Poder de Habilidade) de Dano Mágico aos Campeões inimigos próximos. Massacre preenche o Poço de Sangue de Aatrox em 20% para cada Campeão atingido, lhe concede 40/50/60% de Velocidade de Ataque e 175 de Alcance de Ataque por 12 segundos.
Annie
A Criança Sombria
Independente
HISTÓRIA
Sempre existiram aqueles em Noxus que não concordavam com as maldades perpretadas pelo Alto Comando noxiano. O Alto Comando havia acabado com uma tentativa de golpe feito pelo auto proclamado Príncipe da Coroa Raschallion, e uma repressão contra o novo governo estava prestes a acontecer. Estes excluídos social e politicamente, conhecidos como a Ordem Cinza, procuravam deixar todos em paz enquanto buscavam por mais conhecimento arcano sombrio.
Os líderes dessa sociedade de excluídos eram um casal: Gregori Hastur, o Feiticeiro Cinzento, e sua esposa Amoline, a Bruxa da Sombra. Juntos eles lideraram o êxodo de magos e outros seres sábios de Noxus, levando seus seguidores para viverem além da Grande Barreira no norte das terríveis Terras Vodu. Apesar da busca pela sobrevivência ser difícil, a colônia da Ordem Cinza conseguiu se assentar em uma terra onde muitos outros falharam.
Anos após o êxodo, Gregori e Amoline tiveram uma filha: Annie. Desde o princípio, eles souberam que havia algo de especial nela. om dois anos de idade, Annie enfeitiçou um urso das sombras - um feroz habitante das florestas petrificadas fora da colônia - transformando-o em seu mascote. Até hoje o urso ''Tibbers'' a acompanha, e ela o mantém sob um feitiço para que possa carregá-lo como um brinquedo. A combinação da linhagem de Annie com a magia negra do seu local de nascimento concederam a esta criança grande poder arcano.
HABILIDADES
PIROMANIA
Após conjurar 4 habilidades, a próxima habilidade de ataque de Annie atordoará o alvo por um curto período de tempo.
DESINTEGRAR
Custo: 60/65/70/75/80 de Mana
Alcance: 625
Annie arremessa uma bola de fogo infundida em Mana, causando dano e recuperando o custo de Mana caso o alvo seja destruído.
Causa 80/115/150/185/220 (+80% de Poder de Habilidade) de Dano Mágico. O custo de Mana e metade do Tempo de Recarga são restituídos caso Desintegrar abata o alvo.
INCINERAR
Custo: 70/80/90/100/110 de Mana
Alcance: 600
Annie conjura um ardente cone de fogo, causando dano em todos os inimigos na área. Conjura um cone de fogo que causa 70/115/160/205/250 (+85% de Poder de Habilidade)de Dano Mágico a todos os inimigos na área.
ESCUDO FAMINTO
Custo: 20 de Mana
Alcance: 0
Concede a Annie e a Tibbers um percentual maior de resistência a dano, além de causar dano a inimigos que usarem ataques básicos. Annie concede a si mesma e a Tibbers 16/22/28/34/40% de redução de dano por 3 segundos.Enquanto o escudo estiver ativo, inimigos que lhes causarem ataques básicos recebem 20/30/40/50/60 (+20% de Poder de Habilidade) de Dano Mágico.
INVOCAR: TIMBERS
Custo: 100 de Mana
Alcance: 600
Annie dá vida ao urso Tibbers, causando dano a unidades na área. Tibbers pode atacar e também queimar inimigos que ficarem próximos a ele. Invoca Tibbers, causando 150/275/400 (+65% de Poder de Habilidade) de Dano Mágico a inimigos no local alvo. Pelos próximos 45 segundos, Tibbers incinera inimigos próximos com 10/15/20 (+10% de Poder de Habilidade) de dano por segundo e ataca, causando 50/75/100 (+0) de Dano Mágico. Annie pode controlar Tibbers ao reativar esta habilidade.
Tibbers Enfurece-se quando: é invocado; Annie usa Piromania em um Campeão inimigo; Annie é abatida.
Enfurecido: Tibbers recebe 275% de Velocidade de Ataque e 100% de Velocidade de Movimento, que decaem ao longo de 3 segundos.
Ahri
A Raposa de Nove Caudas
Independente
HISTÓRIA
Ao contrário de outras raposas que povoavam os bosques do sul de Ionia, Ahri sempre sentiu uma estranha conexão com o mundo mágico que existia à sua volta; uma ligação incompleta, de certa forma. Em seu coração ela sentia que estava vivendo em um corpo inadequado, e sonhava em um dia se tornar humana. Este objetivo parecia estar eternamente fora de alcance, até que ela se viu nos rastros de uma guerra humana. Era uma cena terrível: o terreno obscurecido pelas formas dos soldados feridos e abatidos. Por um deles ela se sentiu atraída: um homem de robe envolto por um diminuto campo mágico, cuja vida se esvaía rapidamente. Ela se aproximou e algo dentro dela aconteceu, chegando ao homem de uma maneira que ela não pode compreender. Sua essência vital foi derramada sobre ela, carregada em fios invisíveis de magia. A sensação era, ao mesmo tempo, intoxicante e esplendorosa. Ao fim de seu delírio, estava em deleite quando se viu transformada. A pelagem branca e lisa deu lugar a um corpo alto e esguio - a mesma forma dos humanos que jaziam aos seus pés.
No entanto, embora parecesse humana, sabia que na verdade a transformação fora incompleta. Uma criatura astuta, adaptou-se aos costumes da sociedade humana e usou sua beleza inigualável para atrair homens inocentes, enfeitiçando-os com sedução para consumir a essência de vida que neles havia. Alimentar-se de seus desejos a aproximou cada vez mais de seu sonho, mas, conforme ela tirava vidas, uma estranha sensação de arrependimento passou a se acumular. Estava incomodada com ações que nunca a atrapalharam enquanto raposa e percebeu que não poderia superar os limites de sua moralidade em evolução. Em busca de uma solução, Ahri encontrou o Instituto da Guerra, lar dos magos mais talentosos de Runeterra. Eles a ofereceram uma chance de manter sua humanidade sem causar mais danos através do serviço em League of Legends.
''A misericórdia é um luxo e também uma responsabilidade humana.''
-- Ahri
HABILIDADES

FURTO DE ESSÊNCIA
Recebe uma carga de Furto de Essência sempre que um de seus feitiços atinge um inimigo (máx.: 3 cargas por feitiço). Ao atingir 9 cargas, o próximo feitiço de Ahri irá curá-la a cada vez que atinge um inimigo.

ORBE DE ILUSÃO
Custo: 65/70/75/80/85 de Mana
Alcance: 880
Ahri lança e recupera seu orbe, causando Dano Mágico no trajeto de ida e Dano Verdadeiro na volta. Ahri recebe Velocidade de Movimento enquanto seu orbe estiver em movimento.
Causa 40/65/90/115/140 (+35% de Poder de Habilidade) de Dano Mágico no caminho de ida e 40/65/90/115/140 (+35% de Poder de Habilidade) de Dano Verdadeiro no caminho de volta.Ahri recebe Velocidade de Movimento enquanto seu orbe estiver em movimento.

FOGO DE RAPOSA
Custo: 50 de Mana
Alcance: 700
Ahri libera três fogos de raposa que travam alvo e atacam inimigos próximos. Cria 3 fogos de raposa que travam mira em inimigos próximos (priorizando campeões), causando 40/65/90/115/140 (+40% de Poder de Habilidade) de Dano Mágico. Inimigos atingidos por mais de um fogo de raposa recebem 30% de dano de cada fogo de raposa adicional, com o máximo de 0 de dano a um único inimigo.

ENCANTO
Custo: 85 de Mana
Alcance: 975
Ahri lança um beijo que causa dano e encanta um inimigo que encontre, fazendo com que andem inofensivamente em direção à ela. Sopra um beijo que causa 60/95/130/165/200 (+50% de Poder de Habilidade) de Dano Mágico e encanta um inimigo, fazendo com que ele caminhe inofensivamente na direção de Ahri por 1/1.25/1.5/1.75/2 segundo(s).

ÍMPETO ESPIRITUAL
Custo: 100 de Mana
Alcance: 450
Ahri corre adiante e dispara raios de essência, causando dano em 3 inimigos próximos (priorizando Campeões). Ímpeto Espiritual pode ser lançado até três vezes antes de entrar em Tempo de Recarga. Lepidamente avança e dispara 3 raios de essência em inimigos próximos (priorizando campeões), causando 70/110/150 (+30% de Poder de Habilidade) de Dano Mágico. Pode ser lançado até três vezes dentro de 10 segundos antes de iniciar o Tempo de Recarga.
Bardo
O Guardião Errante
Independente
HISTÓRIA
O Bardo viaja entre mundos além da imaginação dos seres mortais. Alguns dos maiores estudiosos de Valoran passaram suas vidas tentando entender os mistérios que ele encarna. Este espírito enigmático recebeu diversos nomes ao longo da história de Valoran, mas títulos tais como Errante Cósmico e Grande Protetor capturam apenas um vislumbre de seu verdadeiro propósito. Quando a estrutura indecifrável do universo estiver ameaçada, o Bardo guiará toda a existência para longe da completa aniquilação.
HABILIDADES

CHAMADO DO VIAJANTE
A presença do Bardo faz com que surjam sinos mágicos, que concedem experiência, Mana e velocidade adicional a ele. Além disso, espíritos menores o seguem e ajudam em seus ataques - coletar sinos faz com que estes mipes acumulem poder ao longo do curso de uma partida.

PRISÃO CÓSMICA
Custo: 60 de Mana
Alcance: 25000
O Bardo dispara um projétil que causa Lentidão ao primeiro inimigo atingido, mantendo seu trajeto em seguida. Caso atinja uma parede, atordoará o alvo inicial; caso atinja outro inimigo, ambos serão atordoados.
O Bardo faz um disparo de energia, causando 80/125/170/215/260 (+65% de Poder de Habilidade) de Dano Mágico a um ou dois inimigos. O primeiro alvo atingido sofrerá Lentidão de 60% por 1/1.2/1.4/1.6/1.8 segundo(s).Se o disparo atingir outro inimigo ou uma parede, quaisquer inimigos atingidos serão atordoados por 1/1.2/1.4/1.6/1.8 segundo(s).

SANTUÁRIO DO PROTETOR
Custo: 90 de Mana
Alcance: 800
Revela um santuário de cura que ganha forças ao longo de um curto período de tempo, desaparecendo logo após curar a primeira unidade que o tocar.
O Bardo faz surgir um santuário de cura que, imediatamente, oferece 30/60/90/120/150 (+30% de Poder de Habilidade) de Vida, mas restaura até 70/110/150/190/230 (+60% de Poder de Habilidade) de Vida conforme acumula poder por 10 segundos. O efeito do santuário também concede 50% de Velocidade de Movimento que decai ao longo de 1.5 segundos. O Bardo pode ter até 3 santuários ativos ao mesmo tempo, que permanecem em seus lugares até serem visitados por um campeão aliado ou esmagados por um campeão inimigo.
Santuários ativos: 0 / 0

JORNADA MÁGICA
Custo: 30 de Mana
Alcance: 900
O Bardo abre um portal em terreno próximo. Tanto aliados quanto inimigos podem fazer uma viagem de ida através deste terreno ao entrar pelo portal.
O Bardo abre um corredor de caminho único através de terreno próximo. Tanto aliados quanto inimigos podem usá-lo clicando em qualquer parte dele com o botão direito, permanecendo próximos à sua entrada, sendo que aliados o atravessam 10/20/30/40/50% mais rapidamente que inimigos.O corredor desaparece após 10 segundos.

TÊMPERA DO DESTINO
Custo: 100 de Mana
Alcance: 3400
O Bardo desfere um arco de energia espiritual em um local alvo, colocando todos os campeões, tropas, monstros e torres atingidos em estase por um curto período de tempo. O Bardo desfere um arco de energia mágica em um local alvo. Em seu impacto, todos os campeões, tropas, monstros e torres na área alvo são colocados em estase, tornando-se invencíveis, inalvejáveis e incapazes de agir por 2.5 segundos.Monstros épicos também são colocados em estase, apesar de serem normalmente imunes a desarmes.

Cassiopeia
O Abraço da Serpente
Independente
HISTÓRIA
Cassiopeia é uma terrível criatura - metade mulher, metade cobra - cujo mero vislumbre traz a morte. A filha mais jovem de uma das mais influentes famílias de Noxus, ela foi uma sedutora bela e astuta capaz de manipular até mesmo o coração mais duro. Transformada pelo veneno do guardião de uma antiga tumba shurimane, ela continua a servir os interesses noxianos como sempre fez - apenas de uma maneira mais visceral.
HABILIDADES

GRAÇA SERPENTINA
Cassiopeia recebe Velocidade de Movimento por nível, mas não pode comprar Botas.

EXPLOSÃO VENENOSA
Custo: 60/65/70/75/80 de Mana
Alcance: 850
Cassiopeia atinge uma área com Veneno após um breve intervalo, concedendo a ela Velocidade de Movimento caso atinja um campeão inimigo.
Explode inimigos em uma área com Veneno Nocivo. Se um Campeão for atingido, Cassiopeia recebe 30/35/40/45/50% de Velocidade de Movimento que decai ao longo de 3 segundos.Veneno Nocivo causa 75/120/165/210/255 (+70% de Poder de Habilidade) de Dano Mágico ao longo de 3 segundos.

MIASMA
Custo: 70 de Mana
Alcance: 800
Cassiopeia lança diversas nuvens de veneno que reduzem a velocidade, prendem ao chão e causam dano leve aos inimigos que as atravessarem. Inimigos presos ao chão não podem usar habilidades de movimentação.
Cassiopeia dispara veneno em um arco à sua frente, deixando nuvens tóxicas por 5 segundos.Inimigos nestas nuvens são constantemente afligidos por Veneno Debilitante. Ele inflige redução de 40/50/60/70/80% da velocidade e prende-os ao chão, impedindo-os de usar habilidades de movimentação. Eles também recebem 20/35/50/65/80 (+15% de Poder de Habilidade) de Dano Mágico por segundo.Miasma tem um alcance mínimo de conjuração.

PRESAS DUPLAS
Custo: 40/50/60/70/80 de Mana
Alcance: 700
Cassiopeia desfere um ataque que causa dano adicional a alvos Envenenados, curando a si mesma com um percentual do dano causado. Se o alvo morrer com este ataque, Cassiopeia recupera Mana.
Causa 55% de Poder de Habilidade (+10% de Poder de Habilidade) de Dano Mágico a um alvo. Se o alvo for abatido por Presas Duplas, ou morrer durante o seu trajeto, Cassiopeia recebe 40/50/60/70/80 de Mana.Caso a vítima esteja Envenenada quando Presas Duplas a atingir, ela recebe 10/40/70/100/130 (+35% de Poder de Habilidade) de Dano Mágico adicional e Cassiopeia se cura com 0 (+0).

OLHAR PETRIFICANTE
Custo: 100 de Mana
Alcance: 825
Cassiopeia lança uma espiral de energia mágica de seus olhos, atordoando quaisquer inimigos à sua frente que estiverem de frente para ela e reduzindo a velocidade de quaisquer outros que estiverem de costas.
Cassiopeia causa 150/250/350 (+50% de Poder de Habilidade) de Dano Mágico a todos os inimigos à sua frente. Inimigos que estiverem de frente para ela são transformados em pedra e ficam atordoados por 2 segundos. Inimigos virados para o outro lado sofrem 40% de redução de velocidade.